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[Regras & Sistema]Prefeitura
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[Regras & Sistema]Prefeitura
Aqui estão as regras e sistema do RPG de Monster Hunter, um RPG contínuo, ou seja, inscrições sempre aberta!
Será seguido o sistema 3D&T Alpha, o mesmo que o Blacksand usará no RPG de Soul Eater. Quem quiser pode baixar gratuitamente acesse esse link: Manual 3D&T Alpha.
Regras específicas
Os personagens serão criados com pontos de personagem igual a 7 pontos. Os personagens terão Pontos de Vida e Pontos de Magia igual a quantidade de pontos Resistência vezes 5, ou seja, PV=PM=Rx5. O máximo de pontos a poder ser gastos em uma característica é 5, ou seja, força, habilidade, resistência, armadura e poder de fogo não podem superar o valor 5. E o máximo a ser gasto com desvantagens é de -4 pontos.
No mundo de Monster Hunter não existem magos ou similares. Existem somente guerreiros, logo classes conjuradoras a princípio estão proibídas, à excessão de quem usa horn hunting (chifre de caça) que seria um tipo de bardo que toca o chifre e este dá proteção, aumenta status de amigos e/ou reduz status de inimigos.
Existe algo similar a magias que são armas encantadas com poderes elementais, ou de efeito, que são criadas com o conhecimento dos ferreiros. Logo o jogador pode montar uma arma com algum efeito, seguindo a lógica de gastos em ataque especial, descrito na vantagem ataque especial.
Estão proíbidas TODAS as vantagens únicas descritas no manual, pois somente são permitidos seres humanos como personagens jogadores. Também as vantagens permitidas estão listadas abaixo. As que estiverem fora da lista não valem a princípio. Claro que o jogador pode argumentar como usá-la ou até sugerir uma nova, mas precisa justificar bem para tal uso em jogo e me convencer disso também.
Segue abaixo:
Lista de Vantagens Consideradas de A-M
Lista de Vantagens Consideradas de P-Z
Magias Permitidas
Desvantagens e Perícias
Combates
Missões e Guilda
Será seguido o sistema 3D&T Alpha, o mesmo que o Blacksand usará no RPG de Soul Eater. Quem quiser pode baixar gratuitamente acesse esse link: Manual 3D&T Alpha.
Regras específicas
Os personagens serão criados com pontos de personagem igual a 7 pontos. Os personagens terão Pontos de Vida e Pontos de Magia igual a quantidade de pontos Resistência vezes 5, ou seja, PV=PM=Rx5. O máximo de pontos a poder ser gastos em uma característica é 5, ou seja, força, habilidade, resistência, armadura e poder de fogo não podem superar o valor 5. E o máximo a ser gasto com desvantagens é de -4 pontos.
No mundo de Monster Hunter não existem magos ou similares. Existem somente guerreiros, logo classes conjuradoras a princípio estão proibídas, à excessão de quem usa horn hunting (chifre de caça) que seria um tipo de bardo que toca o chifre e este dá proteção, aumenta status de amigos e/ou reduz status de inimigos.
Existe algo similar a magias que são armas encantadas com poderes elementais, ou de efeito, que são criadas com o conhecimento dos ferreiros. Logo o jogador pode montar uma arma com algum efeito, seguindo a lógica de gastos em ataque especial, descrito na vantagem ataque especial.
Estão proíbidas TODAS as vantagens únicas descritas no manual, pois somente são permitidos seres humanos como personagens jogadores. Também as vantagens permitidas estão listadas abaixo. As que estiverem fora da lista não valem a princípio. Claro que o jogador pode argumentar como usá-la ou até sugerir uma nova, mas precisa justificar bem para tal uso em jogo e me convencer disso também.
Segue abaixo:
Lista de Vantagens Consideradas de A-M
Lista de Vantagens Consideradas de P-Z
Magias Permitidas
Desvantagens e Perícias
Combates
Missões e Guilda
Última edição por hidekeitaro em Ter Dez 02, 2008 4:55 pm, editado 10 vez(es)
Lista de Vantagens Consideradas de A-M
Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Exemplo: Juka causa dano por contusão com sua espada de madeira, mas como ele possui técnicas especiais de luta, ele consegue causar fricção na pele dos seus inimigos e incendiar sua arma, causando dano por fogo ao invés de dano por contusão.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Elemental (+1 ponto): adiciona um dano elemental a arma que passa a dar dano normal junto com dano do elemento escolhido. Exemplo: Ataque elemental de vento em uma espada, a arma dará ataque com tipo de dano corte+vento.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
• Transpassar (+2 ponto, +1 PM): apenas para Força. O ataque atinge o alvo e quem estiver ao lado do mesmo recebe metade do dano (arredondado para baixo).
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.
Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Imortal (1-2 pontos)
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, armas demoníacas, kishins, bruxas ou lobisomens. Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Exemplo: Juka causa dano por contusão com sua espada de madeira, mas como ele possui técnicas especiais de luta, ele consegue causar fricção na pele dos seus inimigos e incendiar sua arma, causando dano por fogo ao invés de dano por contusão.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Elemental (+1 ponto): adiciona um dano elemental a arma que passa a dar dano normal junto com dano do elemento escolhido. Exemplo: Ataque elemental de vento em uma espada, a arma dará ataque com tipo de dano corte+vento.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
• Transpassar (+2 ponto, +1 PM): apenas para Força. O ataque atinge o alvo e quem estiver ao lado do mesmo recebe metade do dano (arredondado para baixo).
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.
Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Imortal (1-2 pontos)
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, armas demoníacas, kishins, bruxas ou lobisomens. Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Lista de Vantagens Consideradas de P-Z
Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
Riqueza (2 pontos)
Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
►Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
►Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
►Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
►Toque Aguçado: você reconhece qualquer coisa que já tenha tocado e saber descrever perfeitamente a forma do objeto que toca.
►Paladar Aguçado: você reconhece qualquer coisa que toque seus lábios ou língua.
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, esmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Vôo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
Riqueza (2 pontos)
Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
►Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
►Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
►Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
►Toque Aguçado: você reconhece qualquer coisa que já tenha tocado e saber descrever perfeitamente a forma do objeto que toca.
►Paladar Aguçado: você reconhece qualquer coisa que toque seus lábios ou língua.
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, esmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Vôo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Magias permitidas
Como disse antes, somento o usuário de hunting horn, que tem como exigência a vantagem clericato, pode usufruir de algo que seria similar a magia, mas magia de bardo basicamente. Então aqui vem a lista de magias que ele pode conhecer, lembrando que são apenas 3 magias dentro da lista.
Armadura Extra
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Duração: sustentável;
Alvos: Todos do grupo, incluindo o você.
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento. Para cada tipo de dano gasta-se 1 PM para sustentar.
Aumento de Dano
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Duração: sustentável
Alvos: Todos do grupo, incluindo o você, dividindo o bônus pela metade do número de componentes.
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Então, gastando 2 PMs por turno e você que tinha Força 3 terá F5. Porém para um grupo de 4 jogadores (incluindo você) é preciso gastar 2 PMs para aumentar em 1 ponto o Dano de todos.
Aumento de Velocidade
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alvos: Todos do grupo, incluindo o você.
Você proporciona temporariamente a vantagem aceleração a todos os membros do grupo por um turno. Ou seja, por um turno todos recebem 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Cura
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Duração: instantânea
Alvos: Somente um único alvo.
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.
Desmaio
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alvos: inimigos ao redor de você.
Você pode fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Pânico
Custo: 2 PMs por criatura
Duração:: sustentável
Alvos: um ou mais dos inimigos ao redor de você, a sua escolha.
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo — como aqueles sob efeito de Fúria — nunca são afetados por esta magia.
Paz Santa
Custo: 10 PMs
Duração: sustentável
Alvos:: inimigos ao redor de você.
Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Redução de Velocidade
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alvos:: inimigos ao redor de você.
Você proporciona temporariamente a desvantagem lentidão (inverso de aceleração) a todos os inimigos ao seu redor que falharem em um teste de Resistência. Ou seja, por um turno todos recebem -1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de reduzir um movimento por turno. Isso quer dizer que o inimigo pode mover-se ou agir por turno enquanto estiver sob efeito da magia.
Sono
Custo: 3 PMs por criatura
Duração: sustentável
Alvos: um ou mais dos inimigos ao redor de você, a sua escolha.
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Armadura Extra
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Duração: sustentável;
Alvos: Todos do grupo, incluindo o você.
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento. Para cada tipo de dano gasta-se 1 PM para sustentar.
Aumento de Dano
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Duração: sustentável
Alvos: Todos do grupo, incluindo o você, dividindo o bônus pela metade do número de componentes.
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Então, gastando 2 PMs por turno e você que tinha Força 3 terá F5. Porém para um grupo de 4 jogadores (incluindo você) é preciso gastar 2 PMs para aumentar em 1 ponto o Dano de todos.
Aumento de Velocidade
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alvos: Todos do grupo, incluindo o você.
Você proporciona temporariamente a vantagem aceleração a todos os membros do grupo por um turno. Ou seja, por um turno todos recebem 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Cura
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Duração: instantânea
Alvos: Somente um único alvo.
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs.
Desmaio
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alvos: inimigos ao redor de você.
Você pode fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Pânico
Custo: 2 PMs por criatura
Duração:: sustentável
Alvos: um ou mais dos inimigos ao redor de você, a sua escolha.
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo — como aqueles sob efeito de Fúria — nunca são afetados por esta magia.
Paz Santa
Custo: 10 PMs
Duração: sustentável
Alvos:: inimigos ao redor de você.
Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Redução de Velocidade
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alvos:: inimigos ao redor de você.
Você proporciona temporariamente a desvantagem lentidão (inverso de aceleração) a todos os inimigos ao seu redor que falharem em um teste de Resistência. Ou seja, por um turno todos recebem -1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva, além de reduzir um movimento por turno. Isso quer dizer que o inimigo pode mover-se ou agir por turno enquanto estiver sob efeito da magia.
Sono
Custo: 3 PMs por criatura
Duração: sustentável
Alvos: um ou mais dos inimigos ao redor de você, a sua escolha.
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Desvantagens e Perícias
Todas as desvantagens e perícias contidas no manual de 3D&T estão permitidas.
Quanto as desvantagens, também podem consultar o mestre (eu) via MP para saber se o que vc imagina pode ser adaptado as regras ou se possa ser permitida como uma nova desvantagem com o valor de pontos adequado. Podem consultar também outros sistemas para poder pensar em alguma desvantagem, caso as listadas não se encaixem no que deseja para seu personagem. Mas é altamente recomendado o que está como manual.
Quanto as desvantagens, também podem consultar o mestre (eu) via MP para saber se o que vc imagina pode ser adaptado as regras ou se possa ser permitida como uma nova desvantagem com o valor de pontos adequado. Podem consultar também outros sistemas para poder pensar em alguma desvantagem, caso as listadas não se encaixem no que deseja para seu personagem. Mas é altamente recomendado o que está como manual.
Combates
Seguindo a lógica de qualquer RPG, teremos turnos durante os combates. A cada turno o personagem terá direito a um movimento (executar um deslocamento ou fazer uma ação que não seja de atacar ou usar magia) e uma ação (atacar ou fazer magia). O jogador poderá suprir uma ação para realizar dois movimentos, mas nunca o contrário (ficar parado e fazer duas ações).
Seguindo ainda o manual, temos que a cada ataque a Força de Ataque de cada personagem será calculada com Habilidade+Força+1d (ataques corpo-a-corpo) ou Habilidade+Poder de Fogo+1d (ataques a distância). E o alvo do ataque terá direito a uma resposta com defesa ou esquiva. Em caso de defesa ele terá uma Força de Defesa igual a Habilidade+Armadura+1d e então subtrai-se a FA do atacante. Em caso e esquiva o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade com a penalidade proporcional a Habilidade do atacante (se o atacante tiver H2 o alvo terá que passar em um teste de H-2).
Em caso de ser atacado, o personagem pode escolher defender ou esquivar (salvo restrições impostas), mas isso como uma reação a um ataque inimigo, logo não é contado como ação ou movimento de seu turno.
Para o combate, originalmente cada jogador joga um dado junto com habilidade para determinar sua iniciativa que definirá a ordem de ataque a ser seguida. Porém para um sistema em fórum não vejo praticidade, então irei recorrer ao sistema de FASES, bem conhecido dos jogadores da série Final Fantasy Tactics.
Como será o sistema de fases?
O sistema é simples. Quando um jogador do grupo ver um adversário e querer atacar, ele deverá anunciar o ataque. Assim TODOS do grupo iniciarão o combate junto com ele, iniciando a fase de combate dos jogadores. Mas isso somente será válido se os adversários estiverem desprevinidos. Em caso de os jogadores estiverem vendo os adversários e qualquer um deles, jogadores ou adversários resolver atacar, será calculada a iniciativa do grupo, onde soma-se as Habilidades de cada componente de cada grupo e assim defini-se a ordem de ataque. E em último caso, se os jogadores estiverem desprevinidos por um ataque de adversários, eles entrarão em modo de combate, com a fase dos adversários vindo primeiro.
O mestre anunciará o início de cada fase e dentro dessa fase cada componente do grupo terá liberdade de fazer uma ação e um movimento. Quando todos fizerem suas ações do turno, a fase encerra-se e inicia-se a fase do outro grupo, que ao término das ações de todos desse grupo se reinica o ciclo.
Como os adversários serão sempre controlados pelo menstre nesse RPG, na prática ficará assim:
1 - Defini-se a iniciativa de cada grupo, considerando se cada grupo está desprevinido ou não.
2 - O mestre anuncia a fase dos jogadores ou dos adversários (seguiremos supondo que o grupo dos jogadores agem primeiro).
3 - Na fase dos jogadores, cada um posta uma ação e um movimento.
4 - Na fase dos adversários, o mestre posta a ação de cada componente respondendo a ação de ataque, caso tenham sido atacados, e fazem uma ação e um movimento.
5 - Retorna-se a fase dos jogadores e cada um posta sua resposta a possíveis ataques de adversários e depois postam uma ação e um movimento, retornando o ciclo de fases até o término do combate.
Podemos resumir, para o caso deste RPG de Monster Hunter, como FASE DO JOGADORES e FASE DOS INIMIGOS, que será a fase controlada pelo mestre.
E quem não postar em 24 horas após o último jogador será considerado em "modo de espera" durante o turno, para assim não atrapalhar o andamento da batalha, já que as missões terão tempo máximo para serem cumpridas.
Quem estiver se perguntando o motivo de eu escolher esse sistema, a resposta é simples também: durante o combate não será preciso seguir uma ordem correta, onde um componente que não possa acessar o fórum um dia atrasará o grupo todo se for a vez dele. Desse modo, durante a fase dos jogadores, cada um posta mas sem seguir uma ordem pré-determinada pela iniciativa individual. Creio que o jogo fluirá mais facilmente assim.
Seguindo ainda o manual, temos que a cada ataque a Força de Ataque de cada personagem será calculada com Habilidade+Força+1d (ataques corpo-a-corpo) ou Habilidade+Poder de Fogo+1d (ataques a distância). E o alvo do ataque terá direito a uma resposta com defesa ou esquiva. Em caso de defesa ele terá uma Força de Defesa igual a Habilidade+Armadura+1d e então subtrai-se a FA do atacante. Em caso e esquiva o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade com a penalidade proporcional a Habilidade do atacante (se o atacante tiver H2 o alvo terá que passar em um teste de H-2).
Em caso de ser atacado, o personagem pode escolher defender ou esquivar (salvo restrições impostas), mas isso como uma reação a um ataque inimigo, logo não é contado como ação ou movimento de seu turno.
Para o combate, originalmente cada jogador joga um dado junto com habilidade para determinar sua iniciativa que definirá a ordem de ataque a ser seguida. Porém para um sistema em fórum não vejo praticidade, então irei recorrer ao sistema de FASES, bem conhecido dos jogadores da série Final Fantasy Tactics.
Como será o sistema de fases?
O sistema é simples. Quando um jogador do grupo ver um adversário e querer atacar, ele deverá anunciar o ataque. Assim TODOS do grupo iniciarão o combate junto com ele, iniciando a fase de combate dos jogadores. Mas isso somente será válido se os adversários estiverem desprevinidos. Em caso de os jogadores estiverem vendo os adversários e qualquer um deles, jogadores ou adversários resolver atacar, será calculada a iniciativa do grupo, onde soma-se as Habilidades de cada componente de cada grupo e assim defini-se a ordem de ataque. E em último caso, se os jogadores estiverem desprevinidos por um ataque de adversários, eles entrarão em modo de combate, com a fase dos adversários vindo primeiro.
O mestre anunciará o início de cada fase e dentro dessa fase cada componente do grupo terá liberdade de fazer uma ação e um movimento. Quando todos fizerem suas ações do turno, a fase encerra-se e inicia-se a fase do outro grupo, que ao término das ações de todos desse grupo se reinica o ciclo.
Como os adversários serão sempre controlados pelo menstre nesse RPG, na prática ficará assim:
1 - Defini-se a iniciativa de cada grupo, considerando se cada grupo está desprevinido ou não.
2 - O mestre anuncia a fase dos jogadores ou dos adversários (seguiremos supondo que o grupo dos jogadores agem primeiro).
3 - Na fase dos jogadores, cada um posta uma ação e um movimento.
4 - Na fase dos adversários, o mestre posta a ação de cada componente respondendo a ação de ataque, caso tenham sido atacados, e fazem uma ação e um movimento.
5 - Retorna-se a fase dos jogadores e cada um posta sua resposta a possíveis ataques de adversários e depois postam uma ação e um movimento, retornando o ciclo de fases até o término do combate.
Podemos resumir, para o caso deste RPG de Monster Hunter, como FASE DO JOGADORES e FASE DOS INIMIGOS, que será a fase controlada pelo mestre.
E quem não postar em 24 horas após o último jogador será considerado em "modo de espera" durante o turno, para assim não atrapalhar o andamento da batalha, já que as missões terão tempo máximo para serem cumpridas.
Quem estiver se perguntando o motivo de eu escolher esse sistema, a resposta é simples também: durante o combate não será preciso seguir uma ordem correta, onde um componente que não possa acessar o fórum um dia atrasará o grupo todo se for a vez dele. Desse modo, durante a fase dos jogadores, cada um posta mas sem seguir uma ordem pré-determinada pela iniciativa individual. Creio que o jogo fluirá mais facilmente assim.
Missões e Guilda
As missões serão oferecidas dentro da Guilda. Lá dentro os jogadores precisam interpretar seus respectivos personagens, como eles entrado na Guilda, conversando com os outros caçadores, formando grupos para cada missão e coisas similares.
Quanto as missões, elas aparecerão na seguinte forma:
O personagem deve avisar ao responsável da Guilda no balcão que quer pegar a missão desejada dando-lha o título. No momento da inscrição na missão o personagem deve dizer se tem mais alguém para formar o grupo ou se está aberto a qualquer participação.
Uma vez fechado o grupo, que deverá ter no mínimo 2 inscritos, os personagens sairão da Guilda para a realização da missão.
Será criado pelo mestre um tópico com o [Missão] na frente e o título da missão requerida pelos personagens logo em seguida. Dentro desse tópico será dada a aventura para a realização da missão em questão. Cada jogador pode postar até 3 vezes depois de um post do mestre enquanto estiver fora das batalhas. Dentro das batalhas somente um post seguindo as regras de Combates.
Quanto as missões, elas aparecerão na seguinte forma:
Nome da Missão: Título para identificar a missão
Nível da missão: Indica o nível de dificuldade da missão, variando de 1 a 5 estrelas
Tipo de missão: Define o tipo, podendo ser caçada, busca, extração de material, preparo, pesca
Contratante: Quem está requisitando a missão
Objetivo: Objetivo da missão resumido
Limite máximo da missão: Tempo máximo admitido para a conclusão da missão para considerá-la completa.
Inscritos: Nome dos personagens incritos na missão
O personagem deve avisar ao responsável da Guilda no balcão que quer pegar a missão desejada dando-lha o título. No momento da inscrição na missão o personagem deve dizer se tem mais alguém para formar o grupo ou se está aberto a qualquer participação.
Uma vez fechado o grupo, que deverá ter no mínimo 2 inscritos, os personagens sairão da Guilda para a realização da missão.
Será criado pelo mestre um tópico com o [Missão] na frente e o título da missão requerida pelos personagens logo em seguida. Dentro desse tópico será dada a aventura para a realização da missão em questão. Cada jogador pode postar até 3 vezes depois de um post do mestre enquanto estiver fora das batalhas. Dentro das batalhas somente um post seguindo as regras de Combates.
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