Últimos assuntos
Tópicos semelhantes
Quem está conectado?
Há 1 usuário online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 1 visitante Nenhum
O recorde de usuários online foi de 149 em Qua Set 25, 2024 1:20 pm
(1) Sistema de Jogo
Lendas Infinitas :: Biblioteca :: Biblioteca :: Soul Eater
Página 1 de 1
(1) Sistema de Jogo
O RPG de Soul Eater será mestrado/jogado seguindo um banal e simples sistema de regras que pouco difere do sistema tradicional desse fórum. Tal sistema é conhecido como 3D&T. Com seu manual revisado em tempos recentes, algumas modificões surgiram. E pelo fato do manual ser ultra-simples de se encontrar (vide link abaixo OU leia os posts de referência) suponho não ter problemas em usá-lo aqui.
Para quem quiser baixar, é só clicar aqui.
Para aqueles que não puderem baixar o livro (ou não quiserem), leiam os posts abaixo detalhados nos capítulos que serão usados no jogo.
Para quem quiser baixar, é só clicar aqui.
Para aqueles que não puderem baixar o livro (ou não quiserem), leiam os posts abaixo detalhados nos capítulos que serão usados no jogo.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.1) Criação de Personagens
Para começar vamos utilizar o modelo de ficha padrão apresentado no manual de 3D&T, explicando alguns pontos interessantes. Não vamos nos ater ao formato da ficha e sim no que ela trás (pontos, características, vantagens, desvantagens, perícias etc.).
Para visualizar a ficha, clique aqui.
Cada personagem será construído com alguns Pontos de criação, e quanto mais pontos um personagem possuir, mais forte e poderoso ele será. O jogador deve distribuir tais pontos entre os seguintes itens de sua ficha: Características (Força, Habilidade, Armadura, Resistência e/ou Poder de Fogo), Perícias (1), Vantagens e/ou Desvantagens.
(1) Vale lembrar que na ficha no link acima não possui uma divisória específica para Perícias, pois estas são escritas no item Vantagens. Na prática, escreva onde for de sua preferência. O importante é a boa compreensão.
Dentro da quantidade pré-determinada o jogador NÃO pode em hipótese alguma terminar a ficha do seu personagem com pontos a mais ou a menos do que o valor mencionado pelo mestre.
Agora vamos ver como gastar os pontos em detalhes de cada um desses itens.
Para começar vamos utilizar o modelo de ficha padrão apresentado no manual de 3D&T, explicando alguns pontos interessantes. Não vamos nos ater ao formato da ficha e sim no que ela trás (pontos, características, vantagens, desvantagens, perícias etc.).
Para visualizar a ficha, clique aqui.
Cada personagem será construído com alguns Pontos de criação, e quanto mais pontos um personagem possuir, mais forte e poderoso ele será. O jogador deve distribuir tais pontos entre os seguintes itens de sua ficha: Características (Força, Habilidade, Armadura, Resistência e/ou Poder de Fogo), Perícias (1), Vantagens e/ou Desvantagens.
(1) Vale lembrar que na ficha no link acima não possui uma divisória específica para Perícias, pois estas são escritas no item Vantagens. Na prática, escreva onde for de sua preferência. O importante é a boa compreensão.
Dentro da quantidade pré-determinada o jogador NÃO pode em hipótese alguma terminar a ficha do seu personagem com pontos a mais ou a menos do que o valor mencionado pelo mestre.
Agora vamos ver como gastar os pontos em detalhes de cada um desses itens.
Última edição por Blacksand em Qui Out 02, 2008 12:16 am, editado 2 vez(es)
Re: (1) Sistema de Jogo
1.2) Características => Pontos, Utilidades e Evolução
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.
1.2.1) Pontos de Vida • PVs
Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Todos os personagens começam com 5 PVs cada ponto de Resistência.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você
se recupera. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs).
1.2.2) Pontos de Magia • PMs
Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.
Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Todos os personagens começam com 5 PMs para cada ponto de Resistência.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Magia vão variar
muito no decorrer do jogo: PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PMs, nunca vai ficar com mais de 15 PMs).
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.
1.2.1) Pontos de Vida • PVs
Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Todos os personagens começam com 5 PVs cada ponto de Resistência.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você
se recupera. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs).
1.2.2) Pontos de Magia • PMs
Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.
Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Todos os personagens começam com 5 PMs para cada ponto de Resistência.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Magia vão variar
muito no decorrer do jogo: PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PMs, nunca vai ficar com mais de 15 PMs).
Última edição por Blacksand em Qui Out 02, 2008 12:14 am, editado 2 vez(es)
Re: (1) Sistema de Jogo
1.2.3) Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
1.2.4) Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.
1.2.5) Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
1.2.6) Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD.
1.2.7) Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite.
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
1.2.4) Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Habilidade.
1.2.5) Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
1.2.6) Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD.
1.2.7) Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.2.8 ) Limites das Características
Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H+1), você não pode ter H6. O bônus seria perdido.
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
1.2.9) Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H+1), você não pode ter H6. O bônus seria perdido.
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
1.2.9) Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.3) Vantagens e Desvantagens => Pontos, Utilidades e Evolução
1.3.1) Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs suficientes para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Lista de Vantagens:
Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Exemplo: Juka causa dano por contusão com sua espada de madeira, mas como ele possui técnicas especiais de luta, ele consegue causar fricção na pele dos seus inimigos e incendiar sua arma, causando dano por fogo ao invés de dano por contusão.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.
Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
1.3.1) Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs suficientes para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Lista de Vantagens:
Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.
Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Exemplo: Juka causa dano por contusão com sua espada de madeira, mas como ele possui técnicas especiais de luta, ele consegue causar fricção na pele dos seus inimigos e incendiar sua arma, causando dano por fogo ao invés de dano por contusão.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Ataque Especial (1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.
Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Re: (1) Sistema de Jogo
Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Forma Alternativa (2 pontos cada)
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.
Imortal (1-2 pontos)
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, armas demoníacas, kishins, bruxas ou lobisomens. Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
Membros Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.
Membros Extras (2 pontos cada)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não recebe pontos por estas desvantagens).
Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Forma Alternativa (2 pontos cada)
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as Formas.) Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.
Imortal (1-2 pontos)
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, armas demoníacas, kishins, bruxas ou lobisomens. Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
Membros Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.
Membros Extras (2 pontos cada)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não recebe pontos por estas desvantagens).
Memória Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Re: (1) Sistema de Jogo
Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
Riqueza (2 pontos)
Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
►Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
►Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
►Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
►Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
►Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis.
►Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
►Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, esmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Vôo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Magia.
Riqueza (2 pontos)
Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
►Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
►Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
►Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
►Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.
►Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis.
►Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
►Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, esmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Vôo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Re: (1) Sistema de Jogo
Lista de Desvantagens
Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Bateria (–1 ponto)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código de Honra (–1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
• 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
• Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
• Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
• Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
Deficiência Física (0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda o poder de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
Dependência (–2 pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.
Devoção (–1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de algumo poder, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito do poder Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual à Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquelo poder ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá. Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Bateria (–1 ponto)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código de Honra (–1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
• 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
• Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
• Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
• Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
Deficiência Física (0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito sobre você), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios (ou ainda o poder de mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
Dependência (–2 pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.
Devoção (–1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de algumo poder, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — porque sua própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito do poder Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual à Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquelo poder ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Última edição por Blacksand em Ter Out 14, 2008 10:57 pm, editado 1 vez(es)
Re: (1) Sistema de Jogo
Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição (–1 ou –2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema! Uma Maldição pode ser removida com o poder Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar umo poder de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Modelo Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.
Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada)
Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Seu poder manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop. Sempre que você usa qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): seu poder vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às seus poderes e ataques.
• Constrangedor (–1 ponto): seu poder requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, seus poderes e poderes têm Força de Ataque –1.
• Exagerado (–1 ponto): seu poder demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de seus poderes recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar poderes de ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): você aprendeu seus poderes com alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz um poder ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com poderes benéficos (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam sua ajuda...) Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H– 1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Quando o poder ou ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
Poder Vingativo (–1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem funciona normalmente.
Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição (–1 ou –2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema! Uma Maldição pode ser removida com o poder Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar umo poder de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Modelo Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça.
Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao mesmo tempo.
Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada)
Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e montar a arma. Seu poder manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música pop. Sempre que você usa qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): seu poder vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às seus poderes e ataques.
• Constrangedor (–1 ponto): seu poder requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, seus poderes e poderes têm Força de Ataque –1.
• Exagerado (–1 ponto): seu poder demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de seus poderes recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar poderes de ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): você aprendeu seus poderes com alguém muito sem-vergonha (ou, você mesmo é sem-vergonha!). Quando você faz um poder ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante — suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com poderes benéficos (explicando a razão pela qual seus colegas às vezes recusam sua ajuda...) Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H– 1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Quando o poder ou ataque é mal-sucedido, ou não afeta criaturas, é você quem fica nu. Pois é!
Poder Vingativo (–1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem funciona normalmente.
Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PMs para usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.4) Perícias
1.4.1) Como ser perito?
As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas são anotadas no espaço destinado às vantagens. Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina, Manipulação, Sobrevivência. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada.
1.4.2) Perícias Completas
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) Esta é a opção mais épica, heróica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos dos animais”.
1.4.3) Especializações
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.
1.4.4) Testes de Perícias
Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver a ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade. Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia necessária pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua Habilidade seja muito alta).
1.4.5) Lista de perícias
Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializações. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
Animais
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.
• Doma: você sabe domar animais selvagens.
• Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
• Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
Arte
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...
• Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
• Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
• Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
• Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
• Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
• Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
Ciência
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
• Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
• Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
• Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
• Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
• História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia, Química...
Crime
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta perícia está disponível para personagens jogadores.
• Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Punga: você sabe bater carteiras.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Esporte
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...
• Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.
• Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
• Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
• Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
• Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
• Natação: você sabe... bem, nadar.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
• Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...
Idiomas
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras — até idiomas de outros planetas. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas a língua mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não-humana, sua língua nativa. Cada idioma conta como uma especialização separada. Personagens com esta perícia não precisam de testes para aprender novas magias.
• Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
• Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
• Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.
Investigação
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
• Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver às peças e ferramentas certas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
• Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
• Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
• Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
• Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
• Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
• Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
• Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Medicina
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
• Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
• Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
• Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.
• Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.
1.4.1) Como ser perito?
As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas são anotadas no espaço destinado às vantagens. Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa. Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina, Manipulação, Sobrevivência. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas as perícias custam 2 pontos cada.
1.4.2) Perícias Completas
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos. (“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) Esta é a opção mais épica, heróica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos dos animais”.
1.4.3) Especializações
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas. Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.
1.4.4) Testes de Perícias
Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver a ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela. Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade. Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia necessária pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua Habilidade seja muito alta).
1.4.5) Lista de perícias
Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as especializações. Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
Animais
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.
• Doma: você sabe domar animais selvagens.
• Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.
• Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
Arte
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...
• Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
• Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
• Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
• Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
• Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
• Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
Ciência
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
• Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
• Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
• Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
• Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
• História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia, Química...
Crime
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta perícia está disponível para personagens jogadores.
• Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Punga: você sabe bater carteiras.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Esporte
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...
• Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.
• Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
• Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
• Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
• Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
• Natação: você sabe... bem, nadar.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
• Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...
Idiomas
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras — até idiomas de outros planetas. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas a língua mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não-humana, sua língua nativa. Cada idioma conta como uma especialização separada. Personagens com esta perícia não precisam de testes para aprender novas magias.
• Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
• Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
• Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.
Investigação
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
• Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver às peças e ferramentas certas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
• Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
• Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
• Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
• Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
• Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
• Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
• Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.
• Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Medicina
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
• Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
• Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
• Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.
• Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.5) Regras Básicas
1.5.1) Dados
Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.
1.5.2) Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. Das cinco características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros.
1.5.3) Turno ou Rodada
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMS não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.
1.5.4) Movimento
• Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
• Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual à Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
• Nadando. Metade da velocidade normal (ou máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Natação).
• Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
• Voando. Personagens capazes de voar movem-se duas vezes mais que em terra, em velocidade normal ou máxima.
• Caindo. 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
1.5.5) Privações
• Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte.
• Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
• Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.
1.5.1) Dados
Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1). Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.
1.5.2) Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo — se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada. Das cinco características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros.
1.5.3) Turno ou Rodada
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMS não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.
1.5.4) Movimento
• Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
• Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual à Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
• Nadando. Metade da velocidade normal (ou máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Natação).
• Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
• Voando. Personagens capazes de voar movem-se duas vezes mais que em terra, em velocidade normal ou máxima.
• Caindo. 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
1.5.5) Privações
• Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte.
• Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
• Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.6) Regras de Combate
1.6.1) Combate
Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no tópico Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.
1.6.2) Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
1.6.3) Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste. Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques. O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
1.6.4) Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FA 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
1.6.5) Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.
1.6.6) Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
1.6.7) Ataques Múltiplos
Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante. Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais. As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
1.6.8 ) Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
1.6.9) Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.
1.6.10) Combos
Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas.
1.6.11) Munição Limitada
O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição. Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente.
1.6.12) Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes. Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um personagem com Membros Elásticos será sempre 10m. Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF 4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente impossível esticar além do limite).
1.6.13) Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade suficiente. Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito. Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno. Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.
1.6.14) Sacrifício Heróico
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
1.6.15) Condições Precárias
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às vezes, nem sequer prestar atenção!
1.6.1) Combate
Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais difícil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no tópico Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.
1.6.2) Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
1.6.3) Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste. Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques. O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
1.6.4) Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FA 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
1.6.5) Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.
1.6.6) Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.
1.6.7) Ataques Múltiplos
Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante. Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais. As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
1.6.8 ) Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
1.6.9) Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.
1.6.10) Combos
Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas.
1.6.11) Munição Limitada
O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição. Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente.
1.6.12) Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes. Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um personagem com Membros Elásticos será sempre 10m. Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF 4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente impossível esticar além do limite).
1.6.13) Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade suficiente. Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito. Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno. Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.
1.6.14) Sacrifício Heróico
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
1.6.15) Condições Precárias
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às vezes, nem sequer prestar atenção!
Re: (1) Sistema de Jogo
1.6.16) Tipos de Dano
Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.
Dano Físico
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Dano por Energia
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
1.6.16) Troca de Armas
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre. Personagens com a vantagem Adaptador podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
Para que Serve?
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade.
• Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
• Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.
• Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.
Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos — esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.
Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.
Dano Físico
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Dano por Energia
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
1.6.16) Troca de Armas
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre. Personagens com a vantagem Adaptador podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
Para que Serve?
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade.
• Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
• Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.
• Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.
Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos — esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.
Re: (1) Sistema de Jogo
1.7) Regras para parceria com personagens arma
1.7.1) Transformação de personagem arma em arma especial
Cada personagem principal pode gastar uma ação de ataque para transformar seu personagem arma em uma arma demoníaca para ele próprio usar em combate. Desta forma, um será o controlador e o outro a arma. Nesse caso, aplicasse a seguinte regra quando ocorre está situação:
a) Para cada 5 pontos em uma característica (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo) do personagem arma, soma-se 1 ponto as características do personagem principal.
b) Todas as vantagens que possam ser usadas em combate do personagem arma poderão ser usadas e compartilhadas com o personagem principal. Abaixo, segue a lista das vantagens que podem ser compartilhadas entre os personagens:
1.7.1) Técnica de Ressonância das Almas
Para invocar o poder de Ressonância das Almas, é necessário que ambos os personagens estejam com o mesmo valor de vida e magia. Cada 5 pontos de diferença, resultam em uma penalidade de -1 nos testes de sincronização. Para realizar o teste é necessária uma ação de turno inteiro, onde os personagens se concentram exclusivamente na união de seus poderes. Gasta-se Pontos de Vida ou Magia conforme indicado na tabela abaixo.
O teste é realizado da seguinte forma:
a) Jogue um 1d e some a Habilidade e Resistência do personagem principal. O mestre rola 1d e soma a Habilidade e Resistência do personagem arma.
b) Após aplicar as penalidades e bônus, compara-se o resultado dos dois diminuindo um do outro (maior resultado menos menor resultado).
c) Após calcular, é só verificar na tabela abaixo o que aconteceu.
= Tabela de Sincronização de Almas =
0 a -1: Sincronia perfeita! Todas as características do personagem principal +1 e não há gasto de pontos de magia para tal realização.
-2 a -3: Boa sincronia. O personagem principal ganha +1 em duas características e gasta-se 5 pontos de magia ou vida de ambos os personagens.
-4 a -7: Sem sincronia. Não houve sincronia especial entre artesão e arma. Gasta-se 7 pontos de magia ou vida de ambos os personagens.
-8 a -XX: Sincronia desastrosa. Essa sincronia causa danos a alma dos dois personagens e prejudica-os gravemente em combate. O personagem principal recebe -1 em uma característica e gasta-se 10 de magia ou vida de ambos os personagens.
Os personagens podem manter a ressonância das almas por um número de turnos igual a maior soma de Habilidade + Resistência entre as duas personagens.
1.7.1) Transformação de personagem arma em arma especial
Cada personagem principal pode gastar uma ação de ataque para transformar seu personagem arma em uma arma demoníaca para ele próprio usar em combate. Desta forma, um será o controlador e o outro a arma. Nesse caso, aplicasse a seguinte regra quando ocorre está situação:
a) Para cada 5 pontos em uma característica (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo) do personagem arma, soma-se 1 ponto as características do personagem principal.
b) Todas as vantagens que possam ser usadas em combate do personagem arma poderão ser usadas e compartilhadas com o personagem principal. Abaixo, segue a lista das vantagens que podem ser compartilhadas entre os personagens:
- Spoiler:
- Aceleração (Somente para esquiva: Habilidade do artesão +1 para esquiva)
- Adaptador
- Arena (Bônus de H+2 para personagem artesão. Caso as duas personagens possuam a mesma arena, bônus de H+3)
- Ataque Especial
- Ataque Múltiplo (Baseado na Habilidade da personagem arma. Caso as duas personagens possuam a mesma vantagem, o número de ataques é baseado na maior Habilidade entre as duas)
- Boa Fama (Somente no caso da desvantagem Ponto Fraco)
- Deflexão
- Energia Vital
- Inimigo (Bônus de H+2 para personagem artesão. Caso as duas personagens possuam o mesmo inimigo, bônus de H+3)
- Membros Elásticos
- Membros Extras (Somente para ataques. Ataques baseados nas características da personagem arma)
- Paralisia
- Poder Oculto (Somente Força, Armadura e/ou Poder de Fogo)
- Reflexão
- Regeneração
- Telepatia (Somente Prever movimentos: H+1 em iniciativa e esquiva)
- Teleporte (Somente para esquiva: Habilidade do artesão +2 para esquiva)
- Tiro Carregável
- Tiro Múltiplo (Baseado na Habilidade da personagem arma. Caso as duas personagens possuam a mesma vantagem, o número de ataques é baseado na maior Habilidade entre as duas)
- Toque de Energia (Baseado na Armadura da personagem arma)
- Torcida (Bônus de H+1 para personagem artesão. Caso as duas personagens possuam o mesmo inimigo, bônus de H+2)
- Vôo (Baseado na Habilidade da personagem arma)
- Aceleração (Somente para esquiva: Habilidade do artesão +1 para esquiva)
- Spoiler:
- Assombrado (Gasta duas vezes mais PMs para usar vantagens e magias. Caso as duas personagens sejam assombradas, gasta três vezes mais PMs)
- Fúria (Personagem arma controla todas as ações no frenesi da fúria. Para retorná-lo a forma humana, é preciso passar em um teste de Resistência [Artesão] - Resistência [Arma])
- Insano: Depressivo (Gasta duas vezes mais PMs para usar vantagens e magias. Caso as duas personagens sejam insanas, gasta três vezes mais PMs)
- Insano: Fúria (Gasta duas vezes mais PMs para usar vantagens e magias. Caso as duas personagens sejam insanas, gasta três vezes mais PMs)
- Insano: Histérico (Gasta duas vezes mais PMs para usar vantagens e magias. Caso as duas personagens sejam insanas, gasta três vezes mais PMs)
- Má Fama (Somente no caso da desvantagem Ponto Fraco)
- Maldição
- Munição Limitada (Baseado no Poder de Fogo do personagem arma)
- Poder Vergonhoso (Acumula-se os efeitos caso ambos os personagens tenham essa desvantagem)
- Poder Vingativo (Acumula-se os efeitos caso ambos os personagens tenham essa desvantagem)
- Ponto Fraco (Acumula-se os efeitos caso ambos os personagens tenham essa desvantagem)
- Restrição de Poder (Gasta duas vezes mais PMs para usar vantagens e magias. Caso as duas personagens sejam insanas, gasta três vezes mais PMs)
- Assombrado (Gasta duas vezes mais PMs para usar vantagens e magias. Caso as duas personagens sejam assombradas, gasta três vezes mais PMs)
1.7.1) Técnica de Ressonância das Almas
Para invocar o poder de Ressonância das Almas, é necessário que ambos os personagens estejam com o mesmo valor de vida e magia. Cada 5 pontos de diferença, resultam em uma penalidade de -1 nos testes de sincronização. Para realizar o teste é necessária uma ação de turno inteiro, onde os personagens se concentram exclusivamente na união de seus poderes. Gasta-se Pontos de Vida ou Magia conforme indicado na tabela abaixo.
O teste é realizado da seguinte forma:
a) Jogue um 1d e some a Habilidade e Resistência do personagem principal. O mestre rola 1d e soma a Habilidade e Resistência do personagem arma.
b) Após aplicar as penalidades e bônus, compara-se o resultado dos dois diminuindo um do outro (maior resultado menos menor resultado).
c) Após calcular, é só verificar na tabela abaixo o que aconteceu.
= Tabela de Sincronização de Almas =
0 a -1: Sincronia perfeita! Todas as características do personagem principal +1 e não há gasto de pontos de magia para tal realização.
-2 a -3: Boa sincronia. O personagem principal ganha +1 em duas características e gasta-se 5 pontos de magia ou vida de ambos os personagens.
-4 a -7: Sem sincronia. Não houve sincronia especial entre artesão e arma. Gasta-se 7 pontos de magia ou vida de ambos os personagens.
-8 a -XX: Sincronia desastrosa. Essa sincronia causa danos a alma dos dois personagens e prejudica-os gravemente em combate. O personagem principal recebe -1 em uma característica e gasta-se 10 de magia ou vida de ambos os personagens.
Os personagens podem manter a ressonância das almas por um número de turnos igual a maior soma de Habilidade + Resistência entre as duas personagens.
Lendas Infinitas :: Biblioteca :: Biblioteca :: Soul Eater
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
Sáb Jan 05, 2013 3:49 pm por Hinanii
» Passando para cumprimentar
Sáb Nov 10, 2012 11:59 pm por White
» Bravely Default Praying Brage (PC Online)
Qui Nov 01, 2012 12:53 pm por Hidekee
» Magi - The Labyrinth of Magic
Seg Out 08, 2012 3:29 pm por Kiyamet
» Minha UTAU já saiiiu!
Ter Set 25, 2012 1:42 pm por Hidekee
» Bravely Default: Flying Fairy para 3DS
Ter Set 25, 2012 1:37 pm por Hidekee
» Novo Layout - Dragão Jogador!
Sáb Set 01, 2012 10:12 pm por kurolady
» Tema que desejaria jogar
Qui Ago 30, 2012 3:52 am por LoliHime
» Retorno aos Lendas
Dom Ago 26, 2012 8:30 am por White