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Data-Base 02: Vantagens & Desvantagens
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Data-Base 02: Vantagens & Desvantagens
ACELERAÇÃO [1 ponto]
Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma, porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas. Aceleração pode ser comprada mais vezes, porém o único benefício que será cumulativo é até no maximo H+3.
ADAPTADOR [1 ponto]
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade na Força de Ataque, como se fosse seu próprio dano inicial (exemplo: você esta usando uma faca, dano por corte, de repente decide atacar com soco, dano por contusão).
ALIADO [1 ponto]
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você é um herói Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai custar 2 pontos.
APARÊNCIA [? ponto]
Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Lábia, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de alguém. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.
Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre
ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma
pessoa! Por não representar perigo, seu personagem recebe -2 em testes de Intimidação e Interrogatório.
Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência Monstruosa. Este tipo de Aparência também influencia em certas Especializações: você recebe +1 em testes de Interrogatório e Intimidação, porém recebe -2 em Lábia e Sedução. Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem.
ARMA ESPECIAL [1 ponto]
Você possui uma arma especial, unica e feita somente para ele. Ela é perfeita em designe e poder, seja ela de combate corpo a corpo ou a distância. Uma arma especial possui um tipo de dano personalizado (calor, fogo, frio, gelo, luz, laser, perfuração, contusão, explosão, quimico.. deve escolher um tipo) e causa um dano maior (adiciona um bônus de +1d6) em sua força de ataque.
ARMADURA EXTRA [? ponto]
A armadura que o reveste é muito mais resitênte. talvez foi feita sob circustãncias extremas e como tal ela ganhou uma poderosa força de proteção.
[1 ponto]: ela fornece +2 de defesa contra um tipo de dano, escolha: calor, fogo, luz, laser, frio, gelo, perfuração, contusão, explosão...)
[2 ponto]: ela fornece +2 contra todo os danos causados por Força (exceto armas especiais)
[2 ponto]: ela fornece +2 contra todo os danos causados por PdF (exceto armas especiais)
[5 ponto]: ela fornece +2 contra todo os danos causados por Força, Poder de Fogo e Armas Especiais!
ATAQUE ESPECIAL {? ponto]
Você possui um ataque especial, talvez causado por algum equipamento extra e poderoso colocado. Sempre que o ativa, você causa um dano de +2d6, mas para acertar o ataque especial, você deve passar em um teste bem sucedido de Habilidade. Um ataque especial simples [+2d6 dano] custa 1 PONTO. mas pode-se ter algumas tecnicas extras, pagando-se mais pontos.
[Teleguiado: 1 ponto] - seu ataque segue o inimigo, para se safar deste ataque o alvo deve ter sucesso em um teste de Habilidade - 1
[Territorio: 3 ponto] - seu ataque atinge uma grande área, acertando mais de um alvo! O alcance do territorio é de 50 metros por ponto de Poder de Fogo de seu mobile.
ATAQUE MULTIPLO [1 ponto]
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Usar esta Vantagem requer uma ação completa, não podendo se mover depois de excutada.
BOA FAMA [1 ponto]
Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.
DEFLEXÃO [? ponto]
Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque baseado em Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você deve passar em um teste de armadura. Caso o resultado seja igual ou menor a sua habilidade, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja maior, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva ou
seja, você só pode usar um número máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos. Por 2 PONTOS em vez de defletir, voce é capaz de devolver o ataque ao inimigo!
ENERGIA EXTRA [2 ponto]
Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode recuperar todos os seus PVs um numero de vezes igual a quantidade de vezes que você comprou energia extra (assim um persona que compre duas vezes energia extra, pode duas vezes recarregar seus pvs totalmente quando quizer). Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo.
FORMA ALTERNATIVA [2 ponto]
Seu Mobile tem uma segunda forma, com atributos e vantagens completamente diferentes de sua primeira versão. Ambas as formas DEVEM TER esta vantagem, mas não precisam ter as mesmas desvantagem ou vantagens.
INVISIBILIDADE [1 ponto]
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofrede H-1 para acertar ataques corporais contra você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas.
LEVITAÇÃO | VÔO [2 ponto]
Você consegue voar, seja por asas, propulsão ou qualquer outra forma de vôo. Ele pode se locomover duas vezes mais rapido do que em terra e possui um bonus de +2 em esquivas contra ataques vindos de oponentes em terra. Porém este bonus é anulado quando enfrenta outros que também possuam vôo.
MEMBROS ELASTICOS [1 ponto]
Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o normal. Você pode apenas esticá-los, para levar seus braços a longas distâncias. Você não precisa de PdF para atacar a essa distância; se quiser, pode atacar com socos e chutes.
MEMORIA EXPANDIDA [2 ponto]
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Expandida para
gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse (veja as regras sobre Perícias mais adiante). Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.
MEMBROS EXTRAS [2 ponto]
Para cada dois pontos, seu Mobile recebe um membro extra com 5 pontos de vida inicial. ter membros extras fornece um ataque extra por rodada (caso seja um braço, tentaculo ou outra coisa a mais em seu corpo)
NOÇÃO DO PERIGO [2 ponto]
Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você recebe H+1 para Esquivas e nunca pode receber Ataques Surpresa.
PARCEIRO [? PONTOS]
Você consegue lutar ou agir juntamente com uma segunda pessoa/reploid. Quando os dois parceiros estão juntos, eles podem agir e lutar como um só. Isso significa que quando lutam juntos, os melhores atributos que cada um possui individualmente passam a ser unidos. Por exemplo, se vc tem for 5 e hab 1, e seu parceiro possui for 1 e hab 5, quando ambos lutam juntos, ambos passam a ser u unico personagem de for 5, hab 5;... Sempre prevalecerá os atributos mais alto... Ambos devem ter a vantagem parceiro, ou não adinatará em nada...
PODER OCULTO [1 ponto]
Por algum motivo você (deve ser bem explicado) possui um dom que aumenta suas capacidades fisicas (seja por vontade de luta, por ser um ser especial ou geneticamente modificado, ou até mesmo um super sistema de batalha que é ativado por comando). sempre que usa o poder oculto, você ganha 1d6 pontos de atributos para distribuir, seja em atributos ou com vantagens. Esta vantagem pode ser comprada mais vezes, ganhando mais dados até no maximo de 5d6 (5 pontos)
TIRO MULTIPLO [2 ponto]
Você pode atacar no mesmo turno um numero de vezes igual a sua habilidade, com ataques de poder de fogo. Sofrendo a mesma penalidade que a vantagem Ataque Multiplo.
TIRO CARREGAVEL [2 ponto]
Voce pode em vez de atacar, no seu turno, carregar sua arma com um tiro ainda mais poderoso. para cada turno carregando sua arma, ou concentrando sua mira, você dobra o seu poder de fogo. Mas existe um perigo. Voce deve sempre rolar um dado por turno, um resultado 1,2,3 significa que a arma não explodiu e você poderá continuar a carregar a arma até poder atirar. Um resultado 4,5 e 6 significa que ela explodiu e você sofrerá todo o dano que poderia causar com o ataque. O maximo que se pode carregar é até 3 turnos
Usagi Ningyo- Iniciante
-
Mensagens : 32
RPG 1 : Macross | Nyn
Re: Data-Base 02: Vantagens & Desvantagens
[b]
ASSOMBRADO [-2 pontos]
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá
embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
BATERIA [-1 ponto]
Seu Mobile tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativo durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto. Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas. Existe um problema da bateria: em combate ela funciona um numero de turnos igual a 1d6 por ponto de resistência (por forçar a potencia do motor para o combate rapido e tenso).
CODIGO DE HONRA [- ? ponto]
Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode desobedece-las, mesmo que sua vida dependa disso.
1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempreatender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida.
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
CURTO CIRCUITO [-2 ponto]
Esta é simplesmente uma versão tecnológica de Assombrado: em situações extremas (combates, momentos de tensão...), você pode sofrer um curto. Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que o combate ou situação termine.
DEPENDENCIA [-2 ponto]
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de 1
em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal.
DEVOÇÃO [-2 pontos]
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, não consegue se
empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características. Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha força".
FURIA [-1 ponto]
Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar qualquer Vantagem ou manobra que conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica
imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de -1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são
cumulativos.
INIMIGO [-1 ponto]
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um inimigo é alguém muito mais forte que você pelo mestre.
INSANO [-1 ponto]
Você é louco, somente aliados e amigos confiam (ou quase) em você.
INTERFERÊNCIA [-1 ponto]
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mestre ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE ativada. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como VANTAGEM (afinal, ela também funciona contra inimigos...). Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas.
MÁ FAMA [-1 ponto]
Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma
merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com
que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.
PONTO FRACO [-1 ponto]
Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões!
PROTEGIDO INDEFESO [-1 ponto]
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, Prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
VULNERABILIDADE [- ? PONTO]
Você é mais fraco contra um tipo de dano. Quando atacado por aquele tipo de dano, ele sofre + 2 de dano nos ataques.
[-1 ponto]: sofre + 2 de dano quando atacado por um tipo de dano.
[-2 ponto]: sofre + 2 de dano quando atacado por força
[-2 ponto]: sofre + 2 de dano quando atacado por Poder de Fogo
[-3 ponto]: qualquer ataque causa + 2 de dano adicional contra você[/i]
ASSOMBRADO [-2 pontos]
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá
embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
BATERIA [-1 ponto]
Seu Mobile tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativo durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto. Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas. Existe um problema da bateria: em combate ela funciona um numero de turnos igual a 1d6 por ponto de resistência (por forçar a potencia do motor para o combate rapido e tenso).
CODIGO DE HONRA [- ? ponto]
Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode desobedece-las, mesmo que sua vida dependa disso.
1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempreatender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida.
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
CURTO CIRCUITO [-2 ponto]
Esta é simplesmente uma versão tecnológica de Assombrado: em situações extremas (combates, momentos de tensão...), você pode sofrer um curto. Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que o combate ou situação termine.
DEPENDENCIA [-2 ponto]
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de 1
em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal.
DEVOÇÃO [-2 pontos]
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, não consegue se
empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características. Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha força".
FURIA [-1 ponto]
Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar qualquer Vantagem ou manobra que conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica
imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de -1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são
cumulativos.
INIMIGO [-1 ponto]
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um inimigo é alguém muito mais forte que você pelo mestre.
INSANO [-1 ponto]
Você é louco, somente aliados e amigos confiam (ou quase) em você.
INTERFERÊNCIA [-1 ponto]
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mestre ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a Desvantagem Curto-Circuito de qualquer personagem estará SEMPRE ativada. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como VANTAGEM (afinal, ela também funciona contra inimigos...). Esta Desvantagem só pode ser possuída por Máquinas.
MÁ FAMA [-1 ponto]
Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma
merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com
que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.
PONTO FRACO [-1 ponto]
Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por praticamente TODOS os heróis e vilões!
PROTEGIDO INDEFESO [-1 ponto]
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, Prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
VULNERABILIDADE [- ? PONTO]
Você é mais fraco contra um tipo de dano. Quando atacado por aquele tipo de dano, ele sofre + 2 de dano nos ataques.
[-1 ponto]: sofre + 2 de dano quando atacado por um tipo de dano.
[-2 ponto]: sofre + 2 de dano quando atacado por força
[-2 ponto]: sofre + 2 de dano quando atacado por Poder de Fogo
[-3 ponto]: qualquer ataque causa + 2 de dano adicional contra você
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